Salut,
je viens poster des nouveaux build comme des vieux build, histoire de faire un topo :P;
Guerrier:
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| | Guerrier / Elémentaliste Maîtrise de la hache : 12 Force : 9 Magie de l'eau : 9
Joué par : Personne ! |
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| | Guerrier / Elémentaliste Maîtrise de la hache : 12 Force : 9 Magie de l'air : 9
Joué par : Personne ! |
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| | Guerrier / Elémentaliste Maîtrise de la hache : 12 Force : 9 Magie de l'eau : 9
Joué par : Personne ! |
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| | Guerrier Maîtrise du marteau : 12 Force : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Guerrier Maîtrise du marteau : 12 Force : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Guerrier / Elémentaliste Maîtrise de l'épée : 12 Force : 9 Magie de l'eau : 9
Joué par : Personne ! |
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| | Guerrier Maîtrise de la hache : 12 Force : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Guerrier Maîtrise du marteau : 12 Force : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Guerrier / Ritualiste Maîtrise du marteau : 12 Force : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Guerrier / Assassin Maîtrise de la dague : 11 Maîtrise du marteau : 10 Force : 10
Joué par : Personne ! |
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Rodeur: | | |
| | Rôdeur / Moine Adresse au tir : 11 Survie : 10 Expertise : 10
Joué par : Personne ! |
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| | Rôdeur / Moine Adresse au tir : 11 Survie : 10 Expertise : 10
Joué par : Personne ! |
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| | Rôdeur / Envoûteur Adresse au tir : 8 Survie : 9 Expertise : 9 Magie de domination : 10
Joué par : Personne ! |
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| | Rôdeur / Guerrier Adresse au tir : 12 Survie : 9 Expertise : 9
Joué par : Personne ! |
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| | Rôdeur / Guerrier Adresse au tir : 12 Survie : 9 Expertise : 9
Joué par : Personne ! |
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| | Rôdeur / Moine Adresse au tir : 12 Survie : 9 Expertise : 9
Joué par : Personne ! |
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Moine: | | |
| | Moine / Guerrier Tactique : 8 Faveur divine : 7 Prières de protection : 8 Prières de guérison : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Moine / Guerrier Tactique : 9 Faveur divine : 9 Prières de protection : 3 Prières de guérison : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Moine / Guerrier Tactique : 9 Faveur divine : 9 Prières de protection : 3 Prières de guérison : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Moine / Rôdeur Survie : 10 Faveur divine : 8 Prières de protection : 2 Prières de guérison : 12
Joué par : |
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| | Moine / Guerrier Tactique : 8 Faveur divine : 12 Prières de protection : 2 Prières de guérison : 10
Joué par : Personne ! |
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| | Moine / Guerrier Tactique : 8 Faveur divine : 7 Prières de protection : 8 Prières de guérison : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Moine / Assassin Arts des ombres : 3 Prières de protection : 12 Prières de guérison : 12
Joué par : Personne ! |
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Nécro | | |
| | Nécromant / Guerrier Malédictions : 12 Moisson des âmes : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Nécromant / Guerrier Malédictions : 12 Moisson des âmes : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Nécromant / Guerrier Malédictions : 12 Moisson des âmes : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Nécromant / Guerrier Malédictions : 12 Moisson des âmes : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Nécromant / Guerrier Tactique : 9 Maîtrise de l'épée : 1 Maîtrise du marteau : 1 Maîtrise de la hache : 1 Malédictions : 12 Moisson des âmes : 9 Magie de la mort : 1 Magie du sang : 1
Joué par : Personne ! |
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Envouteur: | | |
| | Envoûteur / Guerrier Magie de domination : 12 Incantation rapide : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Envoûteur / Guerrier Magie de domination : 12 Incantation rapide : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Envoûteur Magie de l'inspiration : 8 Magie de domination : 12 Incantation rapide : 10
Joué par : Personne ! |
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| | Envoûteur / Guerrier Magie de domination : 12 Incantation rapide : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Envoûteur / Guerrier Magie de l'inspiration : 6 Magie de domination : 12 Incantation rapide : 11
Joué par : Personne ! |
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| | Envoûteur / Guerrier Magie de l'inspiration : 9 Magie de domination : 12 Incantation rapide : 9
Joué par : Personne ! |
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| | Envoûteur / Guerrier Magie de l'inspiration : 10 Magie de domination : 2 Magie de l'illusion : 12 Incantation rapide : 8
Joué par : Personne ! |
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Elementaliste: | | |
| | Elémentaliste / Derviche Prières de la Terre : 6 Conservation d'énergie : 11 Magie de la terre : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Elémentaliste / Derviche Prières de la Terre : 6 Conservation d'énergie : 11 Magie de la terre : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Elémentaliste / Derviche Prières de la Terre : 6 Conservation d'énergie : 11 Magie du feu : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Elémentaliste / Ritualiste Magie de restauration : 3 Conservation d'énergie : 12 Magie de l'eau : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Elémentaliste / Assassin Arts des ombres : 6 Conservation d'énergie : 11 Magie du feu : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Elémentaliste / Guerrier Tactique : 8 Conservation d'énergie : 10 Magie de l'air : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Elémentaliste / Nécromant Conservation d'énergie : 12 Magie de l'eau : 12 Malédictions : 3
Joué par : Personne ! |
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| | Elémentaliste / Parangon Conservation d'énergie : 12 Magie de l'air : 12
Joué par : Personne ! |
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Ritualist: | | |
| | Ritualiste / Elémentaliste Puissance de l'Invocation : 6 Magie de la canalisation : 11 Magie de l'air : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Ritualiste / Guerrier Puissance de l'Invocation : 10 Magie de la canalisation : 12 Tactique : 8
Joué par : Personne ! |
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| | Ritualiste / Guerrier Puissance de l'Invocation : 10 Magie de la canalisation : 12 Tactique : 8
Joué par : Personne ! |
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| | Ritualiste / Guerrier Puissance de l'Invocation : 10 Magie de restauration : 12 Tactique : 8
Joué par : Personne ! |
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| | Ritualiste / Parangon Maîtrise du javelot : 11 Puissance de l'Invocation : 11 Magie de la canalisation : 8
Joué par : Personne ! |
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Parangon: | | |
| | Parangon / Moine Charisme : 12 Maîtrise du javelot : 9 Prières de châtiment : 9
Joué par : Personne ! |
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| | Parangon / Guerrier Charisme : 12 Maîtrise du javelot : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Parangon / Elémentaliste Charisme : 11 Maîtrise du javelot : 11 Magie de l'air : 8
Joué par : Personne ! |
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| | Parangon / Envoûteur Charisme : 10 Commandement : 8 Maîtrise du javelot : 10 Magie de domination : 8
Joué par : Personne ! |
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Assassin: | | |
| | Assassin / Guerrier Attaques critiques : 12 Maîtrise de la dague : 12 Maîtrise du marteau : 3
Joué par : Personne ! |
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| | Assassin / Elémentaliste Attaques critiques : 11 Maîtrise de la dague : 10 Magie de l'air : 10
Joué par : Personne ! |
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| | Assassin / Guerrier Attaques critiques : 12 Maîtrise de la dague : 12 Maîtrise du marteau : 3
Joué par : Personne ! |
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| | Assassin / Guerrier Attaques critiques : 12 Maîtrise de la dague : 12 Maîtrise du marteau : 3
Joué par : Personne ! |
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| | Assassin / Guerrier Attaques critiques : 12 Maîtrise de la dague : 12 Maîtrise du marteau : 3
Joué par : Personne ! |
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| | Assassin / Guerrier Attaques critiques : 12 Maîtrise de la dague : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Assassin / Guerrier Attaques critiques : 12 Maîtrise de la dague : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Assassin / Derviche Prières du Vent : 8 Attaques critiques : 12 Maîtrise de la dague : 10
Joué par : Personne ! |
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| | Assassin / Guerrier Attaques critiques : 12 Maîtrise de la dague : 12 Tactique : 3
Joué par : Personne ! |
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| | Assassin / Guerrier Attaques critiques : 12 Maîtrise de la dague : 12
Joué par : Personne ! |
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| | Assassin / Parangon Maîtrise du javelot : 10 Attaques critiques : 11 Maîtrise de la dague : 10
Joué par : Personne ! |
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Derviche: | | |
| | Derviche Mysticisme : 11 Prières du Vent : 8 Maîtrise de la faux : 11
Joué par : Personne ! |
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| | Derviche Mysticisme : 11 Prières de la Terre : 10 Maîtrise de la faux : 10
Joué par : Personne ! |
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| | Derviche / Envoûteur Mysticisme : 9 Prières du Vent : 8 Maîtrise de la faux : 9 Magie de domination : 10
Joué par : Personne ! |
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Il n'y a biensur pas tout les builds, mais voila ceux que j'utilise, vous pouvez biensur a chaque fois modifier des skills selon vos envie,
a+ <3
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|  | Conjuration du froidEnchantement. Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme du froid, vos attaques infligent 14 points de dégâts du froid supplémentaires. (Caract.: Magie de l'eau 9)Core |
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| | |
|  | - 10
 - 5
 -
Attaque du taureauAttaque au corps à corps. Si cette attaque frappe un ennemi en déplacement, vous infligez +20 points de dégâts et la cible est assommée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Force 9)Core |
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| | |
|  | - 5
 -
DémembrementAttaque à la hache. Si cette attaque à la hache réussit, vous infligez une Blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de la hache 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 1
 - 6
 -
Entaille agonisanteAttaque à la hache. Si cette attaque réussit, vous infligez +17 points de dégâts. Si la cible ennemie souffre de Blessure profonde, vous interrompez son action. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de la hache 12)Nightfall |
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| | |
|  | - 4
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Hache tournoyanteAttaque à la hache d'élite. Si Hache tournoyante réussit, vous infligez +17 points de dégâts et toute pose de combat utilisée par votre cible prend fin. Cette attaque ne peut pas être bloquée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de la hache 12)Factions |
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|  | - 4
 -
CoursePose de combat. Pendant 15 secondes, vous courez 25% plus vite. (Caract.: Force 9)Prophecies |
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|  | - 4
 - 5
 -
FrénésiePose de combat. Pendant 8 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous subissez deux fois plus de dégâts. Core |
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| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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| | |
|  | RafaleSort d'élite. La cible ennemie reçoit 43 points de dégâts du froid. Si elle est sous l'effet d'un maléfice de la magie de la terre ou de l'eau, elle est assommée pendant 3 secondes. (Caract.: Magie de l'air 9)Factions |
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|  | - 10
 - 5
 -
Attaque du taureauAttaque au corps à corps. Si cette attaque frappe un ennemi en déplacement, vous infligez +20 points de dégâts et la cible est assommée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Force 9)Core |
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| | |
| | |
|  | - 5
 -
DémembrementAttaque à la hache. Si cette attaque à la hache réussit, vous infligez une Blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de la hache 12)Core |
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| | |
| | |
|  | - 1
 - 6
 -
Entaille agonisanteAttaque à la hache. Si cette attaque réussit, vous infligez +17 points de dégâts. Si la cible ennemie souffre de Blessure profonde, vous interrompez son action. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de la hache 12)Nightfall |
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| | |
|  | - 6
 -
Taillade d'interruptionAttaque à la hache. Si elle réussit, cette attaque interrompt l'action de la cible. S'il s'agissait d'une compétence, celle-ci devient inutilisable pendant 20 secondes de plus. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de la hache 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 -
CoursePose de combat. Pendant 15 secondes, vous courez 25% plus vite. (Caract.: Force 9)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 - 5
 -
FrénésiePose de combat. Pendant 8 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous subissez deux fois plus de dégâts. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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| | |
| | |
|  | Conjuration du froidEnchantement. Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme du froid, vos attaques infligent 14 points de dégâts du froid supplémentaires. (Caract.: Magie de l'eau 9)Core |
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| | |
|  | - 10
 - 5
 -
Attaque du taureauAttaque au corps à corps. Si cette attaque frappe un ennemi en déplacement, vous infligez +20 points de dégâts et la cible est assommée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Force 9)Core |
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| | |
| | |
|  | - 8
 -
EviscérationAttaque à la hache d'élite. Si l'Eviscération réussit, vous infligez +25 points de dégât(s) et une Blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de la hache 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 1
 - 6
 -
Entaille agonisanteAttaque à la hache. Si cette attaque réussit, vous infligez +17 points de dégâts. Si la cible ennemie souffre de Blessure profonde, vous interrompez son action. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de la hache 12)Nightfall |
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| | |
| | |
|  | - 6
 -
Taillade d'interruptionAttaque à la hache. Si elle réussit, cette attaque interrompt l'action de la cible. S'il s'agissait d'une compétence, celle-ci devient inutilisable pendant 20 secondes de plus. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de la hache 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 -
CoursePose de combat. Pendant 15 secondes, vous courez 25% plus vite. (Caract.: Force 9)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 - 5
 -
FrénésiePose de combat. Pendant 8 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous subissez deux fois plus de dégâts. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 20
 - 5
 -
Pose du berserkerPose de combat. Pendant 10 secondes, vous attaquez 33% plus vite et gagnez 50% d'adrénaline en plus. La Pose du Berserker prend fin si vous utilisez une compétence. (Caract.: Force 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 -
PestePose de combat. Pendant 12 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous vous déplacez 33% plus lentement. (Caract.: Force 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 7
 -
Marteau dévastateurAttaque au marteau d'élite. Si l'attaque du Marteau dévastateur réussit, la cible est assommée et frappée de Faiblesse pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 10
 - 5
 -
Coup écrasantAttaque au marteau. Si cette attaque réussit, vous infligez +16 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous lui infligez une Blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Attaque du protecteurAttaque au corps à corps. Si cette attaque frappe un ennemi en mouvement, vous infligez 34 points de dégâts supplémentaires. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Force 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 6
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Coup de marteauAttaque au marteau. Perte de toute l'adrénaline. Si le Coup de marteau réussit, la cible est assommée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 20
 - 5
 -
Attaque dominatriceAttaque au marteau. Si cette attaque réussit, elle inflige +16 point(s) de dégâts. Si la cible ennemie est assommée, elle est frappée de Stupeur pendant 7 secondes(s). Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 20
 - 5
 -
Charge enragéePose de combat. Pendant 13 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. La Charge enragée prend fin lorsque vous touchez une cible. Vous gagnez alors 2 décharge(s) d'adrénaline lorsque vous réussissez une attaque au corps à corps. (Caract.: Force 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 -
PestePose de combat. Pendant 12 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous vous déplacez 33% plus lentement. (Caract.: Force 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 7
 -
Marteau dévastateurAttaque au marteau d'élite. Si l'attaque du Marteau dévastateur réussit, la cible est assommée et frappée de Faiblesse pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 10
 - 5
 -
Coup écrasantAttaque au marteau. Si cette attaque réussit, vous infligez +16 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous lui infligez une Blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 6
 -
Coup de marteauAttaque au marteau. Perte de toute l'adrénaline. Si le Coup de marteau réussit, la cible est assommée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 20
 - 5
 -
Attaque dominatriceAttaque au marteau. Si cette attaque réussit, elle inflige +16 point(s) de dégâts. Si la cible ennemie est assommée, elle est frappée de Stupeur pendant 7 secondes(s). Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 10
 - 5
 -
Attaque du taureauAttaque au corps à corps. Si cette attaque frappe un ennemi en déplacement, vous infligez +25 points de dégâts et la cible est assommée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Force 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Conjuration du froidEnchantement. Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme du froid, vos attaques infligent 14 points de dégâts du froid supplémentaires. (Caract.: Magie de l'eau 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 25
 - 5
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Cent lamesAttaque à l'épée d'élite. Pendant 15 secondes, à chaque fois que vous attaquez avec une épée, tous les ennemis adjacents subissent 22 points de dégâts tranchants. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de l'épée 12)Core |
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| | |
|  | - 4
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Tranche-artèreAttaque à l'épée. Si cette attaque réussit, l'ennemi sera victime de Saignements pendant 21 secondes et perdra progressivement des points de vie. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de l'épée 12)Core |
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| | |
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|  | - 6
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EntailleAttaque à l'épée. Si cette attaque frappe un ennemi affecté par le Saignement, vous lui infligez 17 points de dégâts supplémentaires et une Blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de l'épée 12)Core |
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| | |
| | |
|  | - 8
 -
Attaque lunisolaireAttaque à l'épée. Vous attaquez la cible deux fois. Ces attaques ne peuvent pas être bloquées. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 9%. (Caract.: Maîtrise de l'épée 12)Factions |
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| | |
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|  | - 4
 - 5
 -
FrénésiePose de combat. Pendant 8 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous subissez deux fois plus de dégâts. Core |
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| | |
|  | - 4
 -
CoursePose de combat. Pendant 15 secondes, vous courez 25% plus vite. (Caract.: Force 9)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 20
 - 5
 -
Coup de bouclierCompétence. Pendant 10 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract.: Force 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 5
 -
DémembrementAttaque à la hache. Si cette attaque à la hache réussit, vous infligez une Blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise de la hache 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 6
 -
Taillade d'interruptionAttaque à la hache. Si elle réussit, cette attaque interrompt l'action de la cible. S'il s'agissait d'une compétence, celle-ci devient inutilisable pendant 20 secondes de plus. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise de la hache 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 7
 -
Frappe corporelleAttaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, l'ennemi visé subit +34 points de dégâts. S'il a une Armure brisée, il souffre de Blessure profonde pendant 12 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Force 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 - 5
 -
FrénésiePose de combat. Pendant 8 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous subissez deux fois plus de dégâts. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 10
 - 5
 -
Attaque du taureauAttaque au corps à corps. Si cette attaque frappe un ennemi en déplacement, vous infligez +25 points de dégâts et la cible est assommée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Force 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 -
Fureur guerrièrePose de combat d'élite. Pendant 17 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et gagnez 2 fois plus d'adrénaline lors des attaques. La Fureur guerrière prend fin si vous utilisez des compétences ne nécessitant pas d'adrénaline. (Caract.: Force 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 1
 - 4
 -
Coup de boutoirAttaque au marteau. Si cette attaque réussit, la cible est frappée de Faiblesse pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 5
 -
Coup propiceAttaque au marteau. Si Coup propice réussit, vous infligez +17 points de dégâts et gagnez 7 points d'énergie. Si la cible ennemie souffre de Faiblesse, cette attaque ne peut aps être bloquée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | - 5
 -
Coup de bruteAttaque au marteau. Perte de toute l'adrénaline. Si cette attaque frappe un ennemi souffrant de Faiblesse, il est assommé et vous infligez +24 points de dégâts. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 10
 - 5
 -
Coup écrasantAttaque au marteau. Si cette attaque réussit, vous infligez +16 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous lui infligez une Blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 5
 - 5
 -
Coup enragéAttaque au marteau d'élite. Si Coup enragé réussit, vous gagnez 3 décharges d'adrénaline. Si vous touchez un ennemi en mouvement, vous infligez +34 points de dégâts et votre cible est assommée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 -
PestePose de combat. Pendant 12 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous vous déplacez 33% plus lentement. (Caract.: Force 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 15
 - 5
 -
SprintPose de combat. Pendant 13 secondes, vous courez 25% plus vite. (Caract.: Force 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 8
 -
Attaque du chasseur de magesAttaque au marteau d'élite. Si cette attaque réussit, la cible ennemie est assommée. Si votre cible est sous les effets d'un enchantement, cette attaque ne peut pas être bloquée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 -
PestePose de combat. Pendant 12 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous vous déplacez 33% plus lentement. (Caract.: Force 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 10
 - 5
 -
Coup écrasantAttaque au marteau. Si cette attaque réussit, vous infligez +16 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous lui infligez une Blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant 17 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 6
 -
Coup de marteauAttaque au marteau. Perte de toute l'adrénaline. Si le Coup de marteau réussit, la cible est assommée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Maîtrise du marteau 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 10
 - 5
 -
Attaque du taureauAttaque au corps à corps. Si cette attaque frappe un ennemi en déplacement, vous infligez +25 points de dégâts et la cible est assommée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 12%. (Caract.: Force 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Vision intérieureEnchantement. Pendant 8 secondes, vous ne pouvez pas souffrir d'Aveuglement. (Caract.: Puissance de l'Invocation)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 20
 - 5
 -
Charge enragéePose de combat. Pendant 13 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. La Charge enragée prend fin lorsque vous touchez une cible. Vous gagnez alors 2 décharge(s) d'adrénaline lorsque vous réussissez une attaque au corps à corps. (Caract.: Force 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 7
 -
Marteau dévastateurAttaque au marteau d'élite. Si l'attaque du Marteau dévastateur réussit, la cible est assommée et frappée de Faiblesse pendant 15 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 10%. (Caract.: Maîtrise du marteau 10)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 -
PestePose de combat. Pendant 10 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous vous déplacez 33% plus lentement. (Caract.: Force 10)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 8
 - 5
 -
Retombée arachnideAttaque main gauche. Doit toucher un ennemi assommé. Si elle réussit, la Retombée arachnide inflige +30 points de dégâts et l'ennemi visé est empoisonné pendant 16 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 10%. (Caract.: Maîtrise de la dague 11)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | - 15
 - 10
 -
Crocs incisifsAttaque ambidextre. Doit succéder à une attaque main gauche. Si l'attaque réussit, elle inflige +10 points de dégâts et l'ennemi touché est pris de Saignements et souffre de Blessure profonde pendant 5 secondes. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 10%. (Caract.: Attaques critiques)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | - 6
 -
Coup de marteauAttaque au marteau. Perte de toute l'adrénaline. Si le Coup de marteau réussit, la cible est assommée. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 10%. (Caract.: Maîtrise du marteau 10)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 12
 - 5
 -
Coup du lotus tombantAttaque main gauche. Doit toucher un ennemi assommé. Si l'attaque réussit, vous infligez +30 points de dégâts et bénéficiez de 9 point(s) d'énergie. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 10%. (Caract.: Maîtrise de la dague 11)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | - 12
 - 5
 -
Cornes du boeufAttaque ambidextre. Doit succéder à une attaque main gauche. Si l'attaque réussit, elle inflige +8 points de dégâts. Si l'ennemi touché n'est adjacent à aucun de ses alliés, il est assommé. Cette compétence d'attaque à une pénétration d'armure de 10%. (Caract.: Maîtrise de la dague 11)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Application de poisonPréparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 11 secondes. (Caract.: Survie 10)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Tir du Fléau des magesAttaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 11 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise 10)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Tir sauvageAttaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +24 points de dégâts. (Caract.: Adresse au tir 11)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Toucher réparateurSort. La cible touchée (un allié ou vous-même) perd deux conditions et est soigné de 15 points de vie pour chaque condition supprimée de cette manière. (Caract.: Prières de protection)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 30
 - 6
 -
Réflexes foudroyantsPose de combat. Pendant 9 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. (Caract.: Expertise 10)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 12
 - 3
 -
Foulée naturellePose de combat. Pendant 6 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. (Caract.: Survie 10)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Application de poisonPréparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 11 secondes. (Caract.: Survie 10)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 5
 - 6
 -
Flèche brûlanteAttaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +25 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 5 seconde(s). (Caract.: Adresse au tir 11)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 11 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise 10)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Tir sauvageAttaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +24 points de dégâts. (Caract.: Adresse au tir 11)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Toucher réparateurSort. La cible touchée (un allié ou vous-même) perd deux conditions et est soigné de 15 points de vie pour chaque condition supprimée de cette manière. (Caract.: Prières de protection)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 30
 - 6
 -
Réflexes foudroyantsPose de combat. Pendant 9 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. (Caract.: Expertise 10)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 12
 - 3
 -
Foulée naturellePose de combat. Pendant 6 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. (Caract.: Survie 10)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Application de poisonPréparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 10 secondes. (Caract.: Survie 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Tir du Fléau des magesAttaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 10 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Tir sauvageAttaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +21 points de dégâts. (Caract.: Adresse au tir 8)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 12
 - 3
 -
Foulée naturellePose de combat. Pendant 5 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. (Caract.: Survie 9)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 30
 - 6
 -
Réflexes foudroyantsPose de combat. Pendant 9 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. (Caract.: Expertise 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Black-outCompétence. Pendant 5 secondes, toutes les compétences de la cible touchée sont inefficaces. Les vôtres seront désactivées pendant 5 secondes. (Caract.: Magie de domination 10)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Application de poisonPréparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 10 secondes. (Caract.: Survie 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Tir du Fléau des magesAttaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 10 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Tir sauvageAttaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +25 points de dégâts. (Caract.: Adresse au tir 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 12
 - 3
 -
Foulée naturellePose de combat. Pendant 5 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. (Caract.: Survie 9)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 30
 - 6
 -
Réflexes foudroyantsPose de combat. Pendant 9 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. (Caract.: Expertise 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | GrappinCompétence. La cible ennemie touchée et vous-même êtes assommés. Vous perdez votre pose actuelle. Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Application de poisonPréparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 10 secondes. (Caract.: Survie 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 15
 - 10
 -
Flèche à pointe largeAttaque à l'arc d'élite. Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 17 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. (Caract.: Adresse au tir 12)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 10 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Tir sauvageAttaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +25 points de dégâts. (Caract.: Adresse au tir 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 12
 - 3
 -
Foulée naturellePose de combat. Pendant 5 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. (Caract.: Survie 9)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 30
 - 6
 -
Réflexes foudroyantsPose de combat. Pendant 9 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. (Caract.: Expertise 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | GrappinCompétence. La cible ennemie touchée et vous-même êtes assommés. Vous perdez votre pose actuelle. Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Application de poisonPréparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 10 secondes. (Caract.: Survie 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Tir du Fléau des magesAttaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 10 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 10
 - 6
 -
Tir débilitantAttaque à l'arc. Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 8 point(s) d'énergie. (Caract.: Adresse au tir 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 12
 - 3
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Foulée naturellePose de combat. Pendant 5 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. (Caract.: Survie 9)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 30
 - 6
 -
Réflexes foudroyantsPose de combat. Pendant 9 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. (Caract.: Expertise 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Toucher réparateurSort. La cible touchée (un allié ou vous-même) perd deux conditions et est soigné de 15 points de vie pour chaque condition supprimée de cette manière. (Caract.: Prières de protection)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Esprit patientEnchantement. Pendant 2 secondes, la cible (un allié ou vous-même) est sous les effets d'Esprit patient. A moins que cet enchantement ne s'achève prématurément, cet allié est soigné de 102 points de vie lorsque l'enchantement prend fin. (Caract.: Prières de guérison 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Parole de guérisonSort d'élite. La cible (un allié ou vous-même) est soigné de 81 points de vie. Si elle a moins de 50% de santé, elle récupère 98 points de vie supplémentaires. (Caract.: Prières de guérison 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Guérison de maléficeSort. Lève un maléfice de la cible (allié ou vous-même). Si un maléfice est levé de cette manière, cette cible est soignée de 102(+22) points de vie. (Caract.: Prières de guérison 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | GardienEnchantement. Pendant 5 secondes, la cible (un allié ou vous-même) a 50% de chances de bloquer les attaques. L'allié ciblé est soigné de 22 points de vie. (Caract.: Prières de protection 8)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Egalité de conditionsSort. Toutes les conditions négatives de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition transférée, vous gagnez 17 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 22 points de vie. (Caract.: Prières de protection 8)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Esprit vigoureuxEnchantement. Pendant 30 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) attaque ou lance un sort, elle est soignée de 17 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 22 points de vie. (Caract.: Prières de guérison 12)Prophecies |
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| | |
| | |
|  | - 20
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Sceau de dolyakSceau. Pendant 8 secondes, vous gagnez +10 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être assommé, mais vos mouvements sont ralentis de 75%. (Caract.: Force)Prophecies |
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| | |
| | |
|  | - 8
 -
Défense de BonettiPose de combat. Pendant 8 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque de mêlée bloquée. La Défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence. (Caract.: Tactique 8)Prophecies |
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| | |
|  | Esprit patientEnchantement. Pendant 2 secondes, la cible (un allié ou vous-même) est sous les effets d'Esprit patient. A moins que cet enchantement ne s'achève prématurément, cet allié est soigné de 102 points de vie lorsque l'enchantement prend fin. (Caract.: Prières de guérison 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Parole de guérisonSort d'élite. La cible (un allié ou vous-même) est soigné de 81 points de vie. Si elle a moins de 50% de santé, elle récupère 98 points de vie supplémentaires. (Caract.: Prières de guérison 12)Core |
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| | |
| | |
|  | Guérison de maléficeSort. Lève un maléfice de la cible (allié ou vous-même). Si un maléfice est levé de cette manière, cette cible est soignée de 102(+29) points de vie. (Caract.: Prières de guérison 12)Eye of the North |
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| | |
| | |
|  | Contemplation de la puretéCompétence. Perte de tous les enchantements. Pour chaque enchantement perdu, vous gagnez 48 points de vie et êtes libéré d'un maléfice et d'une condition (5 maléfice(s) et condition(s) maximum). (Caract.: Faveur divine 9)Prophecies |
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| | |
|  | Egalité de conditionsSort. Toutes les conditions négatives de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition transférée, vous gagnez 10 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 29 points de vie. (Caract.: Prières de protection 3)Core |
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| | |
| | |
|  | Esprit vigoureuxEnchantement. Pendant 30 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) attaque ou lance un sort, elle est soignée de 17 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 29 points de vie. (Caract.: Prières de guérison 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 30
 - 5
 -
Pose d'équilibrePose de combat. Pendant 15 secondes, vous ne pouvez pas être assommé et vous ne subissez pas de dégâts supplémentaires en recevant une attaque critique. (Caract.: Tactique 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 8
 -
Défense de BonettiPose de combat. Pendant 9 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque de mêlée bloquée. La Défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence. (Caract.: Tactique 9)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - ¼
 - 10
 -
Transfert de santéSort. Vous perdez la moitié de vos points de vie. L'allié visé est soigné de 129% des points de vie perdus.(+29) (Caract.: Prières de guérison 12)Core |
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| | |
| | |
|  | Paix et harmonieEnchantement d'élite. La cible alliée perd 5 conditions et maléfices. Pendant 2 secondes, les conditions et maléfices expirent 90% plus vite sur cet allié. Toutes vos Prières de châtiment sont désactivées pendant 20 secondes. (Caract.: Faveur divine 9)Prophecies |
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| | |
|  | Esprit patientEnchantement. Pendant 2 secondes, la cible (un allié ou vous-même) est sous les effets d'Esprit patient. A moins que cet enchantement ne s'achève prématurément, cet allié est soigné de 102 points de vie lorsque l'enchantement prend fin. (Caract.: Prières de guérison 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Esprit vigoureuxEnchantement. Pendant 30 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) attaque ou lance un sort, elle est soignée de 17 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 29 points de vie. (Caract.: Prières de guérison 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Egalité de conditionsSort. Toutes les conditions négatives de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition transférée, vous gagnez 10 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 29 points de vie. (Caract.: Prières de protection 3)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Voile sacréEnchantement. Tant que cet enchantement est actif, le temps d'incantation de tout maléfice lancé sur la cible (un allié ou vous-même) est doublé. Lorsque la compétence prend fin, un maléfice est ôté de la cible (un allié ou vous-même). L'allié ciblé est soigné de 29 points de vie. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 30
 - 5
 -
Pose d'équilibrePose de combat. Pendant 15 secondes, vous ne pouvez pas être assommé et vous ne subissez pas de dégâts supplémentaires en recevant une attaque critique. (Caract.: Tactique 9)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 8
 -
Défense de BonettiPose de combat. Pendant 9 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque de mêlée bloquée. La Défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence. (Caract.: Tactique 9)Prophecies |
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| | |
| | |
|  | - 15
 - 5
 -
Résistance de MelandruPose de combat d'élite. Pendant 16 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. (Caract.: Survie 10)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - ¼
 - 10
 -
Transfert de santéSort. Vous perdez la moitié de vos points de vie. L'allié visé est soigné de 129% des points de vie perdus.(+26) (Caract.: Prières de guérison 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Esprit patientEnchantement. Pendant 2 secondes, la cible (un allié ou vous-même) est sous les effets d'Esprit patient. A moins que cet enchantement ne s'achève prématurément, cet allié est soigné de 102 points de vie lorsque l'enchantement prend fin. (Caract.: Prières de guérison 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Esprit vigoureuxEnchantement. Pendant 30 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) attaque ou lance un sort, elle est soignée de 17 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 26 points de vie. (Caract.: Prières de guérison 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Egalité de conditionsSort. Toutes les conditions négatives de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition transférée, vous gagnez 9 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 26 points de vie. (Caract.: Prières de protection 2)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Baiser de DwaynaSort. Soigne l'allié visé de 51(+26) points de vie, et de 30 points supplémentaires pour chaque enchantement ou maléfice qui l'affecte. (Caract.: Prières de guérison 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Voile sacréEnchantement. Tant que cet enchantement est actif, le temps d'incantation de tout maléfice lancé sur la cible (un allié ou vous-même) est doublé. Lorsque la compétence prend fin, un maléfice est ôté de la cible (un allié ou vous-même). L'allié ciblé est soigné de 26 points de vie. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 8
 - 1
 -
Sceau de rajeunissementSceau. Soigne la cible (un allié ou vous-même) de 63 points de vie. Si celle-ci est en train de lancer un sort ou d'attaquer, elle est soignée de 63 points de vie supplémentaires. (Caract.: Prières de guérison 12)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | - 8
 - 1
 -
Sceau du compagnonSceau d'élite. Soigne la cible alliée 68 points de vie. Votre prochain sort de Prières de guérison ou de Prières de protection visant un allié soigne de 68 points de vie supplémentaires. (Caract.: Faveur divine 12)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | - 8
 - 1
 -
Sceau de rajeunissementSceau. Soigne la cible (un allié ou vous-même) de 55 points de vie. Si celle-ci est en train de lancer un sort ou d'attaquer, elle est soignée de 55 points de vie supplémentaires. (Caract.: Prières de guérison 10)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | Esprit patientEnchantement. Pendant 2 secondes, la cible (un allié ou vous-même) est sous les effets d'Esprit patient. A moins que cet enchantement ne s'achève prématurément, cet allié est soigné de 90 points de vie lorsque l'enchantement prend fin. (Caract.: Prières de guérison 10)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Esprit vigoureuxEnchantement. Pendant 30 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) attaque ou lance un sort, elle est soignée de 15 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 38 points de vie. (Caract.: Prières de guérison 10)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Egalité de conditionsSort. Toutes les conditions négatives de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition transférée, vous gagnez 9 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 38 points de vie. (Caract.: Prières de protection 2)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Voile sacréEnchantement. Tant que cet enchantement est actif, le temps d'incantation de tout maléfice lancé sur la cible (un allié ou vous-même) est doublé. Lorsque la compétence prend fin, un maléfice est ôté de la cible (un allié ou vous-même). L'allié ciblé est soigné de 38 points de vie. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 30
 - 5
 -
Défense du protecteurCompétence. Pendant 8 secondes, les alliés adjacents ont 75% de chances de bloquer les attaques. La défense du protecteur prend fin si vous bougez. (Caract.: Tactique 8)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | - 8
 -
Défense de BonettiPose de combat. Pendant 8 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque de mêlée bloquée. La Défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence. (Caract.: Tactique 8)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Esprit patientEnchantement. Pendant 2 secondes, la cible (un allié ou vous-même) est sous les effets d'Esprit patient. A moins que cet enchantement ne s'achève prématurément, cet allié est soigné de 102 points de vie lorsque l'enchantement prend fin. (Caract.: Prières de guérison 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Parole de guérisonSort d'élite. La cible (un allié ou vous-même) est soigné de 81 points de vie. Si elle a moins de 50% de santé, elle récupère 98 points de vie supplémentaires. (Caract.: Prières de guérison 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Esprit vigoureuxEnchantement. Pendant 30 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) attaque ou lance un sort, elle est soignée de 17 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 22 points de vie. (Caract.: Prières de guérison 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | GardienEnchantement. Pendant 5 secondes, la cible (un allié ou vous-même) a 50% de chances de bloquer les attaques. L'allié ciblé est soigné de 22 points de vie. (Caract.: Prières de protection 8)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Egalité de conditionsSort. Toutes les conditions négatives de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition transférée, vous gagnez 17 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 22 points de vie. (Caract.: Prières de protection 8)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Voile sacréEnchantement. Tant que cet enchantement est actif, le temps d'incantation de tout maléfice lancé sur la cible (un allié ou vous-même) est doublé. Lorsque la compétence prend fin, un maléfice est ôté de la cible (un allié ou vous-même). L'allié ciblé est soigné de 22 points de vie. Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 30
 - 5
 -
Pose d'équilibrePose de combat. Pendant 14 secondes, vous ne pouvez pas être assommé et vous ne subissez pas de dégâts supplémentaires en recevant une attaque critique. (Caract.: Tactique 8)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 8
 -
Défense de BonettiPose de combat. Pendant 8 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque de mêlée bloquée. La Défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence. (Caract.: Tactique 8)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Esprit patientEnchantement. Pendant 2 secondes, la cible (un allié ou vous-même) est sous les effets d'Esprit patient. A moins que cet enchantement ne s'achève prématurément, cet allié est soigné de 102 points de vie lorsque l'enchantement prend fin. (Caract.: Prières de guérison 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Baiser de DwaynaSort. Soigne l'allié visé de 51 points de vie, et de 30 points supplémentaires pour chaque enchantement ou maléfice qui l'affecte. (Caract.: Prières de guérison 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | GardienEnchantement. Pendant 6 secondes, la cible (un allié ou vous-même) a 50% de chances de bloquer les attaques. (Caract.: Prières de protection 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 8
 - 1
 -
Sceau de rajeunissementSceau. Soigne la cible (un allié ou vous-même) de 63 points de vie. Si celle-ci est en train de lancer un sort ou d'attaquer, elle est soignée de 63 points de vie supplémentaires. (Caract.: Prières de guérison 12)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | RetourSort. Tous les ennemis adjacents souffrent d'Infirmité pendant 4 secondes. Vous vous téléportez sur la position de l'allié visé. (Caract.: Arts des ombres 3)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | Ame impeccableEnchantement. Pendant 12 seconde(s), la cible (allié ou vous-même) perd une condition toutes les 3 secondes. (Caract.: Prières de guérison 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Aura de foiEnchantement d'élite. Pendant 3 secondes, la cible (un allié ou vous-même) gagne 90% de santé supplémentaire lorsqu'elle est soignée et subit 41% de dégâts en moins. (Caract.: Prières de protection 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Voile sacréEnchantement. Tant que cet enchantement est actif, le temps d'incantation de tout maléfice lancé sur la cible (un allié ou vous-même) est doublé. Lorsque la compétence prend fin, un maléfice est ôté de la cible (un allié ou vous-même). Core |
| |
| | |
| | |
|  | Enchantement corrompuMaléfice d'élite. Ote un enchantement à l'ennemi ciblé. Si un enchantement est supprimé de cette manière, cet ennemi subit une dégénération de santé de -7 pendant 10 secondes. (Caract.: Malédictions 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | Parasite sournoisMaléfice. Pendant 13 secondes, chaque fois que l'ennemi visé réussit une attaque, vous lui volez jusqu'à 39 points de vie. (Caract.: Malédictions 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Lien parasitaireMaléfice. Pendant 20 secondes, l'ennemi subit une dégénération de santé de -1. Lorsque le Lien parasitaire prend fin, vous récupérez 102 points de vie. (Caract.: Malédictions 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | AffaiblissementSort. La cible est frappée de Faiblesse pendant 26 secondes. (Caract.: Malédictions 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Festin immondeSort. Toutes les conditions de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition acquise de cette manière, vous obtenez 36 point(s) de vie et 2 point(s) d'énergie. Cette compétence se recharge deux fois plus vite si vous supprimez Maladie de votre cible. (Caract.: Moisson des âmes 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Propagation du fléauSort. Vous transférez 3 conditions négatives et leur durée restante à la cible ennemie touchée et à tous les ennemis adjacents. (Caract.: Malédictions 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 20
 - 5
 -
Coup de bouclierCompétence. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract.: Force)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Complainte FunesteMaléfice d'élite. Pendant 3 seconde(s), toutes les caractéristiques de la cible ennemie se remettent à 0. (Caract.: Moisson des âmes 12)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | Parasite sournoisMaléfice. Pendant 13 secondes, chaque fois que l'ennemi visé réussit une attaque, vous lui volez jusqu'à 39 points de vie. (Caract.: Malédictions 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Lien parasitaireMaléfice. Pendant 20 secondes, l'ennemi subit une dégénération de santé de -1. Lorsque le Lien parasitaire prend fin, vous récupérez 102 points de vie. (Caract.: Malédictions 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | AffaiblissementSort. La cible est frappée de Faiblesse pendant 26 secondes. (Caract.: Malédictions 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Festin immondeSort. Toutes les conditions de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition acquise de cette manière, vous obtenez 36 point(s) de vie et 2 point(s) d'énergie. Cette compétence se recharge deux fois plus vite si vous supprimez Maladie de votre cible. (Caract.: Moisson des âmes 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Propagation du fléauSort. Vous transférez 3 conditions négatives et leur durée restante à la cible ennemie touchée et à tous les ennemis adjacents. (Caract.: Malédictions 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 20
 - 5
 -
Coup de bouclierCompétence. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract.: Force)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Lien des âmesMaléfice d'élite. Pendant 30 secondes, chaque fois que la cible ennemie est guérie, le guérisseur subi 68 points de dégâts. Ce maléfice prend fin si la cible souffre d'un maléfice de Prières de Châtiment. (Caract.: Malédictions 12)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | Lien parasitaireMaléfice. Pendant 20 secondes, l'ennemi subit une dégénération de santé de -1. Lorsque le Lien parasitaire prend fin, vous récupérez 102 points de vie. (Caract.: Malédictions 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Parasite sournoisMaléfice. Pendant 13 secondes, chaque fois que l'ennemi visé réussit une attaque, vous lui volez jusqu'à 39 points de vie. (Caract.: Malédictions 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Défenses profanéesMaléfice. Pendant 17 secondes, la prochaine fois que la cible ennemi bloque, elle subit 102 points de dégâts. (Caract.: Malédictions 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Festin immondeSort. Toutes les conditions de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition acquise de cette manière, vous obtenez 36 point(s) de vie et 2 point(s) d'énergie. Cette compétence se recharge deux fois plus vite si vous supprimez Maladie de votre cible. (Caract.: Moisson des âmes 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Propagation du fléauSort. Vous transférez 3 conditions négatives et leur durée restante à la cible ennemie touchée et à tous les ennemis adjacents. (Caract.: Malédictions 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 20
 - 5
 -
Coup de bouclierCompétence. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract.: Force)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | DépravationMaléfice d'élite. Pendant 17 secondes, chaque fois qu'une cible ennemie lance un sort, cet ennemi et un ennemi à proximité perdent 4 point d'énergie. (Caract.: Malédictions 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | MalaiseMaléfice. Pendant 29 secondes, la cible ennemie subit une dégénération d'énergie de -1 et vous subissez une dégénération de santé de -1. Si l'énergie de l'ennemi visé devient nulle, il subit 41 points de dégâts et Malaise prend fin. (Caract.: Malédictions 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Lien parasitaireMaléfice. Pendant 20 secondes, l'ennemi subit une dégénération de santé de -1. Lorsque le Lien parasitaire prend fin, vous récupérez 102 points de vie. (Caract.: Malédictions 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Défenses profanéesMaléfice. Pendant 17 secondes, la prochaine fois que la cible ennemi bloque, elle subit 102 points de dégâts. (Caract.: Malédictions 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Festin immondeSort. Toutes les conditions de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition acquise de cette manière, vous obtenez 36 point(s) de vie et 2 point(s) d'énergie. Cette compétence se recharge deux fois plus vite si vous supprimez Maladie de votre cible. (Caract.: Moisson des âmes 12)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | Propagation du fléauSort. Vous transférez 3 conditions négatives et leur durée restante à la cible ennemie touchée et à tous les ennemis adjacents. (Caract.: Malédictions 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | - 20
 - 5
 -
Coup de bouclierCompétence. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract.: Force)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Parasite sournoisMaléfice. Pendant 13 secondes, chaque fois que l'ennemi visé réussit une attaque, vous lui volez jusqu'à 39 points de vie. (Caract.: Malédictions 12)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | AppréhensionMaléfice. Pendant 13 secondes, la vitesse d'attaque de l'ennemi est réduite de 50% et il subit une dégénération de santé de -2. (Caract.: Malédictions 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Lien parasitaireMaléfice. Pendant 20 secondes, l'ennemi subit une dégénération de santé de -1. Lorsque le Lien parasitaire prend fin, vous récupérez 102 points de vie. (Caract.: Malédictions 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Confiscation d'enchantementSort. Ote 1 enchantement à la cible ennemie. Si un enchantement est levé de cette manière, l'ennemi souffre de Saignement pendant 21 secondes. (Caract.: Malédictions 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | - 15
 - 5
 -
Pose de disciplinePose de combat. Pendant 3 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +10 et vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. La Pose de discipline prend fin si vous utilisez une compétence d'adrénaline. (Caract.: Tactique 9)Prophecies |
| |
| | |
| | |
|  | Festin immondeSort. Toutes les conditions de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition acquise de cette manière, vous obtenez 27 point(s) de vie et 1 point(s) d'énergie. Cette compétence se recharge deux fois plus vite si vous supprimez Maladie de votre cible. (Caract.: Moisson des âmes 9)Eye of the North |
| |
| | |
| | |
|  | - 4
 - 1
 -
Sceau du fléauSceau d'élite. Vous transférez vers l'ennemi visé toutes les conditions négatives qui vous affectent et leur durée restante, rallongée de 180%. (50% de risques d'échouer avec une valeur de Malédictions de 4 ou inférieur.) (Caract.: Malédictions 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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| | |
| | |
|  | Instabilité psychiqueMaléfice d'élite. Interrompt l'action de l'ennemi visé. S'il s'agissait d'une compétence, cet ennemi et tous les ennemis à proximité sont assommés pendant 4 secondes (50% de risque d'échec avec une valeur d'Incantation rapide de 4 ou moins). (Caract.: Incantation rapide 12)Factions |
| |
| | |
| | |
|  | DiversionMaléfice. Pendant 6 secondes, la prochaine fois que l'ennemi visé utilisera une compétence, elle mettra 47 secondes de plus à se recharger. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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| | |
|  | Fin du gaspilleurMaléfice. Pendant 5 secondes, la cible ennemie est sous l'emprise de Fin du gaspilleur. Chaque seconde sous l'emprise de ce sort, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents subissent 8 point(s) de dégâts et 8 point(s) de dégâts supplémentaire(s) pour chaque seconde d'activation de ce sort. Ce maléfice cesse prématurément si la cible ennemie utilise une compétence. (Caract.: Magie de domination 12)Nightfall |
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|  | Dissipation de pouvoirSort. Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, cette compétence est interrompue et l'ennemi subit 102 points de dégâts. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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| | |
|  | Dissipation des enchantementsSort. Ote un enchantement à l'ennemi visé. Si l'enchantement est supprimé, l'ennemi subit 83 points de dégâts. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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| | |
| | |
|  | EmpathieMaléfice. Pendant 13 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé attaque, il subit 46 points de dégâts et inflige 12 point(s) de dégâts en moins. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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|  | - 20
 - 5
 -
Coup de bouclierCompétence. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract.: Force)Core |
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| | |
|  | - 1.9
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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| | |
|  | Blocage de pouvoirSort d'élite. Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, cette compétence est interrompue. Cette compétence et toutes les autres compétences de la même caractéristique sont inutilisables par cet ennemi pendant 10 secondes. (Caract.: Magie de domination 12)Prophecies |
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|  | DiversionMaléfice. Pendant 6 secondes, la prochaine fois que l'ennemi visé utilisera une compétence, elle mettra 47 secondes de plus à se recharger. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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|  | Fin du gaspilleurMaléfice. Pendant 5 secondes, la cible ennemie est sous l'emprise de Fin du gaspilleur. Chaque seconde sous l'emprise de ce sort, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents subissent 8 point(s) de dégâts et 8 point(s) de dégâts supplémentaire(s) pour chaque seconde d'activation de ce sort. Ce maléfice cesse prématurément si la cible ennemie utilise une compétence. (Caract.: Magie de domination 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | Dissipation de pouvoirSort. Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, cette compétence est interrompue et l'ennemi subit 102 points de dégâts. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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| | |
|  | Dissipation des enchantementsSort. Ote un enchantement à l'ennemi visé. Si l'enchantement est supprimé, l'ennemi subit 83 points de dégâts. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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| | |
| | |
|  | EmpathieMaléfice. Pendant 13 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé attaque, il subit 46 points de dégâts et inflige 12 point(s) de dégâts en moins. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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|  | - 20
 - 5
 -
Coup de bouclierCompétence. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract.: Force)Core |
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| | |
| | |
|  | - 1.9
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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| | |
|  | Buveur d'énergieMaléfice d'élite. Si l'ennemi visé lance un sort ou un chant, celui-ci est interrompu et pendant 10 secondes, à chaque fois que cet ennemi lance un sort, vous lui volez jusqu'à 10 points d'énergie. (Caract.: Magie de l'inspiration 8)Factions |
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|  | Festin éthéréSort. L'ennemi visé perd 3 points d'énergie. Vous êtes guéri de 44 points de vie pour chaque point d'énergie perdu. (Caract.: Magie de l'inspiration 8)Core |
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|  | HonteMaléfice. Pendant 6 secondes, la prochaine fois que l'ennemi visé lance un sort qui vise un allié, ce sort échoue et vous lui volez jusqu'à 12 points d'énergie. (Caract.: Magie de domination 12)Prophecies |
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|  | Embarras de l'incapableMaléfice. Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé et tous les ennemis adjacents subissent 84 points de dégâts. Embarras de l'incapable prend fin prématurément s'il utilise une compétence. (Caract.: Magie de domination 12)Prophecies |
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|  | Fin du gaspilleurMaléfice. Pendant 5 secondes, la cible ennemie est sous l'emprise de Fin du gaspilleur. Chaque seconde sous l'emprise de ce sort, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents subissent 8 point(s) de dégâts et 8 point(s) de dégâts supplémentaire(s) pour chaque seconde d'activation de ce sort. Ce maléfice cesse prématurément si la cible ennemie utilise une compétence. (Caract.: Magie de domination 12)Nightfall |
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| | |
|  | DiversionMaléfice. Pendant 6 secondes, la prochaine fois que l'ennemi visé utilisera une compétence, elle mettra 47 secondes de plus à se recharger. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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| | |
|  | ComplicationSort. Si la cible ennemie utilise une compétence, celle-ci est interrompue et désactivée pour cet ennemi et tous les ennemis dans la zone pendant 11 secondes supplémentaires. (Caract.: Magie de domination 12)Factions |
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|  | - 2.1
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Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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|  | - 10
 - 5
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"Vous êtes seul !"Cri d'élite. Si l'ennemi ciblé n'est pas proche d'un allié, cet ennemi souffre d'Infirmité et de Faiblesse pendant 8 secondes. Nightfall |
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| | |
|  | DiversionMaléfice. Pendant 6 secondes, la prochaine fois que l'ennemi visé utilisera une compétence, elle mettra 47 secondes de plus à se recharger. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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|  | Fin du gaspilleurMaléfice. Pendant 5 secondes, la cible ennemie est sous l'emprise de Fin du gaspilleur. Chaque seconde sous l'emprise de ce sort, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents subissent 8 point(s) de dégâts et 8 point(s) de dégâts supplémentaire(s) pour chaque seconde d'activation de ce sort. Ce maléfice cesse prématurément si la cible ennemie utilise une compétence. (Caract.: Magie de domination 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | Dissipation de pouvoirSort. Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, cette compétence est interrompue et l'ennemi subit 102 points de dégâts. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Dissipation des enchantementsSort. Ote un enchantement à l'ennemi visé. Si l'enchantement est supprimé, l'ennemi subit 83 points de dégâts. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | EmpathieMaléfice. Pendant 13 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé attaque, il subit 46 points de dégâts et inflige 12 point(s) de dégâts en moins. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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| | |
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|  | - 20
 - 5
 -
Coup de bouclierCompétence. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract.: Force)Core |
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| | |
| | |
|  | - 1.9
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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| | |
| | |
|  | Blocage de pouvoirSort d'élite. Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, cette compétence est interrompue. Cette compétence et toutes les autres compétences de la même caractéristique sont inutilisables par cet ennemi pendant 10 secondes. (Caract.: Magie de domination 12)Prophecies |
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|  | DiversionMaléfice. Pendant 6 secondes, la prochaine fois que l'ennemi visé utilisera une compétence, elle mettra 47 secondes de plus à se recharger. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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|  | Cri de frustrationSort. Si l'ennemi visé utilise une compétence, celui-ci et les autres ennemis dans la zone sont interrompus et subissent 63 points de dégâts. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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| | |
|  | Drain de pouvoirSort. Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, cette compétence est interrompue et vous gagnez 13 points d'énergie. (Caract.: Magie de l'inspiration 6)Core |
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| | |
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|  | Dissipation des enchantementsSort. Ote un enchantement à l'ennemi visé. Si l'enchantement est supprimé, l'ennemi subit 83 points de dégâts. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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| | |
|  | EmpathieMaléfice. Pendant 13 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé attaque, il subit 46 points de dégâts et inflige 12 point(s) de dégâts en moins. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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|  | - 20
 - 5
 -
Coup de bouclierCompétence. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract.: Force)Core |
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|  | - 2.0
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Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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| | |
|  | Instabilité psychiqueMaléfice d'élite. Interrompt l'action de l'ennemi visé. S'il s'agissait d'une compétence, cet ennemi et tous les ennemis à proximité sont assommés pendant 3 secondes (50% de risque d'échec avec une valeur d'Incantation rapide de 4 ou moins). (Caract.: Incantation rapide 9)Factions |
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| | |
|  | ComplicationSort. Si la cible ennemie utilise une compétence, celle-ci est interrompue et désactivée pour cet ennemi et tous les ennemis dans la zone pendant 11 secondes supplémentaires. (Caract.: Magie de domination 12)Factions |
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|  | - 20
 - 0.2
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Sceau sangsueSceau. Interrompt l'action de l'ennemi. S'il s'agissait d'un sort, vous gagnez 10 points d'énergie. (Caract.: Magie de l'inspiration 9)Core |
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|  | DiversionMaléfice. Pendant 6 secondes, la prochaine fois que l'ennemi visé utilisera une compétence, elle mettra 47 secondes de plus à se recharger. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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| | |
|  | EmpathieMaléfice. Pendant 13 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé attaque, il subit 46 points de dégâts et inflige 12 point(s) de dégâts en moins. (Caract.: Magie de domination 12)Core |
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|  | - 20
 - 5
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Coup de bouclierCompétence. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract.: Force)Core |
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| | |
| | |
|  | Drain d'enchantementSort. Ote un enchantement à l'ennemi visé. Si l'enchantement est supprimé, vous gagnez 13 points d'énergie et 88 points de santé. (Caract.: Magie de l'inspiration 9)Core |
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|  | - 2.2
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Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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| | |
|  | MigraineMaléfice d'élite. Pendant 17 secondes, la cible subit une dégénération de santé de -7 et le temps d'activation de ses compétences est rallongé de 100%. (Caract.: Magie de l'illusion 12)Prophecies |
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| | |
|  | FrustrationMaléfice. Pendant 17 secondes, la cible ennemie lance ses sorts 50% moins vite et subit 41 points de dégâts chaque fois qu'elle est interrompue. Si une compétence est interrompue, Frustration inflige le double de dégâts. (Caract.: Magie de l'illusion 12)Nightfall |
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| | |
|  | Drain de pouvoirSort. Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, cette compétence est interrompue et vous gagnez 21 points d'énergie. (Caract.: Magie de l'inspiration 10)Core |
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|  | - 20
 - 0.2
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Sceau sangsueSceau. Interrompt l'action de l'ennemi. S'il s'agissait d'un sort, vous gagnez 11 points d'énergie. (Caract.: Magie de l'inspiration 10)Core |
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| | |
| | |
|  | Retour de pouvoirSort. Si l'ennemi visé lance un sort ou un chant, cette compétence est interrompue et l'ennemi visé bénéficie de 7 points d'énergie. (Caract.: Incantation rapide 8)Factions |
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| | |
|  | Seigneur éthéréMaléfice. Vous perdez toute votre énergie. Pendant 8 secondes, la cible ennemie subit une dégénération d'énergie de -2 et vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +2. (Caract.: Magie de l'inspiration 10)Prophecies |
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|  | - 20
 - 5
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Coup de bouclierCompétence. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract.: Force)Core |
| |
| | |
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|  | - 2.3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Affinité terrestreEnchantement. Pendant 55 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec la Terre. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base nécessaire à chaque fois que vous utilisez Magie de la terre. (Caract.: Magie de la terre 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Aura de rétablissementEnchantement. Pendant 60 secondes, vous gagnez 1 point d'énergie et êtes soignée de 420% du coût en énergie pour chaque sort de que vous lancez. (Caract.: Conservation d'énergie 11)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Onde de chocSort d'élite. Les ennemis adjacents subissent 51 points de dégâts de la terre, les ennemis à proximité subissent 51 points de dégâts de la terre et les ennemis dans la zone subissent 51 points de dégâts de la terre. (Caract.: Magie de la terre 12)Factions |
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| | |
|  | Faucon d'ébèneSort. Vous envoyez un projectile qui inflige 70 points de dégâts de la Terre et inflige la Faiblesse pendant 13 secondes si il touche la cible. (Caract.: Magie de la terre 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | LapidationSort. Vous envoyez une grosse pierre, et infligez 93 points de dégâts de la terre si elle touche sa cible. Si l'ennemi souffre de Faiblesse, il sera assommé. (Caract.: Magie de la terre 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Pierre fluorescenteSort. Vous envoyez un projectile qui inflige 41 points de dégâts de la Terre si l'attaque réussit. Si ce sort frappe un ennemi soufrant de faiblesse, vous gagnez 5 points d'énergie plus 1 point d'énergie tous les 2 rangs de conservation d'énergie. (Caract.: Magie de la terre 12)Nightfall |
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| | |
| | |
|  | - 12
 - 10
 -
Bouclier de forceEnchantement instantané. Pendant 7 secondes, bloque jusqu'à 1 attaque à votre encontre. Si une attaque est bloquée, tous les ennemis adjacents qui attaquent sont assommés et souffrent de Faiblesse pendant 11 secondes. (Caract.: Prières de la Terre 6)Eye of the North |
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| | |
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|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Affinité terrestreEnchantement. Pendant 55 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec la Terre. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base nécessaire à chaque fois que vous utilisez Magie de la terre. (Caract.: Magie de la terre 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Aura de rétablissementEnchantement. Pendant 60 secondes, vous gagnez 1 point d'énergie et êtes soignée de 420% du coût en énergie pour chaque sort de que vous lancez. (Caract.: Conservation d'énergie 11)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Gaine de pierreMaléfice d'élite. Pendant 30 secondes, les attaques lancées par l'ennemi visé et tous les ennemis à proximité infligent des dégâts de la terre et ne peuvent pas causer de coup critique. (Caract.: Magie de la terre 12)Nightfall |
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| | |
|  | Faucon d'ébèneSort. Vous envoyez un projectile qui inflige 70 points de dégâts de la Terre et inflige la Faiblesse pendant 13 secondes si il touche la cible. (Caract.: Magie de la terre 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | LapidationSort. Vous envoyez une grosse pierre, et infligez 93 points de dégâts de la terre si elle touche sa cible. Si l'ennemi souffre de Faiblesse, il sera assommé. (Caract.: Magie de la terre 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Pierre fluorescenteSort. Vous envoyez un projectile qui inflige 41 points de dégâts de la Terre si l'attaque réussit. Si ce sort frappe un ennemi soufrant de faiblesse, vous gagnez 5 points d'énergie plus 1 point d'énergie tous les 2 rangs de conservation d'énergie. (Caract.: Magie de la terre 12)Nightfall |
| |
| | |
| | |
|  | Armure de saintetéEnchantement. Tous les ennemis adjacents souffrent de Faiblesse pendant 9 secondes. Pendant 15 secondes, vous subissez 11 points de dégâts en moins de la part d'ennemis souffrant d'une condition. (Caract.: Prières de la Terre 6)Nightfall |
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|  | - 3
 -
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
| |
| | |
| | |
|  | Affinité ignéeEnchantement. Pendant 55 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec le feu. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire à chaque fois que vous utilisez Magie du feu. (Caract.: Magie du feu 12)Core |
| |
| | |
| | |
|  | Aura de rétablissementEnchantement. Pendant 60 secondes, vous gagnez 1 point d'énergie et êtes soignée de 420% du coût en énergie pour chaque sort de que vous lancez. (Caract.: Conservation d'énergie 11)Core |
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| | |
|  | Explosion de l'âmeSort d'élite. La cible ennemie reçoit 51 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que la cible ennemie, vous gagnez 7 point(s) d'énergie. (Caract.: Magie du feu 12)Nightfall |
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|  | Invocation de RodgortSort. L'ennemi visé et tous les ennemis à proximité subissent 99 points de dégâts du feu et s'embrasent pendant 3 seconde(s). (Caract.: Magie du feu 12)Prophecies |
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|  | Flamme liquideSort. La cible ennemie subit 91 points de dégâts du feu. Si cet ennemi est en train d'attaquer ou de lancer un sort, les ennemis à proximité subissent aussi 91 points de dégâts du feu. (Caract.: Magie du feu 12)Nightfall |
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|  | MétéoreSort. L'ennemi visé et tous les ennemis adjacents reçoivent 91 points de dégâts du feu et sont assommés. Ce sort entraîne l'épuisement. (Caract.: Magie du feu 12)Core |
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| | |
| | |
|  | Armure de saintetéEnchantement. Tous les ennemis adjacents souffrent de Faiblesse pendant 9 secondes. Pendant 15 secondes, vous subissez 11 points de dégâts en moins de la part d'ennemis souffrant d'une condition. (Caract.: Prières de la Terre 6)Nightfall |
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| | |
| | |
|  | - 3
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Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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|  | Affinité aquatiqueEnchantement. Pendant 55 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'eau. Vous gagnez 30% du coût en énergie de base nécessaire à chaque fois que vous utilisez Magie de l'eau. (Caract.: Magie de l'eau 12)Core |
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|  | Explosion glacialeMaléfice. Tous les ennemis proches subissent 70 points de dégâts du froid et sont ralentis de 66% pendant 7 secondes. (Caract.: Magie de l'eau 12)Prophecies |
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|  | Brise-rocMaléfice d'élite. La cible ennemie subit 85 points de dégâts du froid et souffre du maléfice pendant 3 secondes. Lorsque le Brise-roc prend fin, l'ennemi subit 85 points de dégâts du froid. (Caract.: Magie de l'eau 12)Factions |
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|  | Etreinte de l'hiverMaléfice. Pendant 5 secondes, l'ennemi visé se déplace 66% moins vite et reçoit 13 points de dégâts en se déplaçant. (Caract.: Magie de l'eau 12)Eye of the North |
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|  | Vision troubléeMaléfice. Pendant 9 secondes, la vision de l'ennemi visé et de ceux qui sont adjacents est troublée, ils ont 50% de risques de manquer leurs attaques. (Caract.: Magie de l'eau 12)Core |
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|  | Tempête de glaceMaléfice. Vous envoyez un pic de glace qui inflige 70 points de dégâts s'il touche sa cible. L'ennemi se déplacera alors 66% moins vite pendant 5 secondes. (Caract.: Magie de l'eau 12)Prophecies |
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