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| | Guerrier | Force : 12 Maîtrise du marteau : 12
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![[G;OQASE5JPjFwySJwyXBAGWBA] Gestion](./gwbbcode/img_interface/manage.gif) |  | |  | | | | 
 | Marteau dévastateur- 7
 Attaque au marteau d'élite. Si l'attaque du Marteau dévastateur réussit, la cible est assommée et frappée de Faiblesse pendant 17 secondes. (Caract: Maîtrise du marteau 12) | | |
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 | Coup écrasant- 10
 - 5
 Attaque au marteau. Si cette attaque réussit, vous infligez +16 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous lui infligez une Blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant 17 secondes. (Caract: Maîtrise du marteau 12) | | Prophecies |
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 | Coup de marteau- 6
 Attaque au marteau. Perte de toute l'adrénaline. Si le Coup de marteau réussit, la cible est assommée. (Caract: Maîtrise du marteau 12) | | |
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 | Frappe du Mokele- 12
 - 5
 Attaque au marteau. Si l'attaque réussit, vous infligez +17 points de dégâts et gagnez 2 décharges d'adrénaline. (Caract: Maîtrise du marteau 12) | | Nightfall |
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 | Peste- 4
 Pose de combat. Pendant 13 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous vous déplacez 33% plus lentement. (Caract: Force 12) | | Nightfall |
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 | VideVide. Cette icône représente une case vide de la barre de compétence. | | |
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 | Charge enragée- 20
 - 5
 Pose de combat. Pendant 13 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. La Charge enragée prend fin lorsque vous touchez une cible. Vous gagnez alors 3 décharges d'adrénaline. (Caract: Force 12) | | Nightfall |
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 | Sceau de résurrection- 3
 Sceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. | | |
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| | Rôdeur / Moine | Prières de protection : 2 Expertise : 12 Survie : 8 Adresse au tir : 10
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![[R/M;OgMU8kLjxsO+6HjlJvObaJ/aBA] Gestion](./gwbbcode/img_interface/manage.gif) |   | |  | | | | 
 | Tir du Fléau des magesAttaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. | | Nightfall |
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 | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 13 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract: Expertise 12) | | |
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 | Tir débilitant- 10
 - 10(5)
 Attaque à l'arc. Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 7 point(s) d'énergie. (Caract: Adresse au tir 10) | | |
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 | Toucher réparateurSort. La cible touchée (un allié ou vous-même) perd deux conditions et est soigné de 21 points de vie pour chaque condition supprimée de cette manière. (Caract: Prières de protection 2) | | Nightfall |
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 | Application de poisonPréparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 9 secondes. (Caract: Survie 8) | | |
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 | Annulation des maléficesSort. Lève un maléfice qui frappe la cible (un allié ou vous-même). | | |
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 | Foulée naturelle- 12
 - 5(3)
 Pose de combat. Pendant 5 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. (Caract: Survie 8) | | Nightfall |
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 | Sceau de résurrection- 3
 Sceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. | | |
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| | Rôdeur / Nécromant | Expertise : 12 Adresse au tir : 12
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![[R/N;OgQSc5MTVgqGPGNCwG8aFHCAA] Gestion](./gwbbcode/img_interface/manage.gif) |   | |  | | | | 
 | Tir du chasseur paresseux- 8
 - 10(5)
 Attaque à l'arc. Si cette attaque réussit, la cible ennemie subit +22 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +30 points de dégâts supplémentaires. (Caract: Adresse au tir 12) | | Eye of the North |
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 | Tir sauvageAttaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +25 points de dégâts. (Caract: Adresse au tir 12) | | |
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 | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 13 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract: Expertise 12) | | |
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 | Abolition des enchantementsSort. Supprime 5..8..9 enchantements. Vous subissez 55..31..23 points de dégâts pour chaque enchantement de Moine supprimé. (Caract: Malédictions) | | |
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 | Lecture du ventPréparation. Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 9 points de dégâts en plus. (Caract: Adresse au tir 12) | | |
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 | Dextérité de l'expertPréparation d'élite. Pendant 24 secondes, toutes vos compétences d'attaque coûtent 150% d'énergie en plus et se rechargent 63% plus vite. (Caract: Expertise 12) | | Nightfall |
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 | Réflexes foudroyants- 30
 - 10(5)
 Pose de combat. Pendant 10 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. (Caract: Expertise 12) | | |
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 | Sceau de résurrection- 3
 Sceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. | | |
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| | Moine / Guerrier | Prières de guérison : 12 Prières de protection : 5 Faveur divine : 8 Tactique : 9
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![[M/G;OwEU04XBxaSNgaE3N+D5V4F1E3EA] Gestion](./gwbbcode/img_interface/manage.gif) |   | |  | | | | 
 | Esprit patientEnchantement. Pendant 2 secondes, la cible (allié ou vous-même) est sous les effets de cet enchantement. Lorsque cet enchantement prend fin, cette cible est soignée de 102 points de vie. (Caract: Prières de guérison 12) | | Eye of the North |
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 | Parole de guérisonSort d'élite. La cible (un allié ou vous-même) est soigné de 105(+26) points de vie. Si elle a moins de 50% de santé, elle récupère 83 points de vie supplémentaires. (Caract: Prières de guérison 12) | | |
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 | Sceau de rajeunissement- 8
 - 1
 Sceau. Soigne la cible (un allié ou vous-même) de 63 points de vie. Si celle-ci est en train de lancer un sort ou d'attaquer, elle est soignée de 63 points de vie supplémentaires. (Caract: Prières de guérison 12) | | Factions |
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 | Esprit vigoureuxEnchantement. Pendant 30 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) attaque ou lance un sort, elle est soignée de 17 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 26 points de vie. (Caract: Prières de guérison 12) | | Prophecies |
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 | Toucher réparateurSort. La cible touchée (un allié ou vous-même) perd deux conditions et est soigné de 30 points de vie pour chaque condition supprimée de cette manière. L'allié ciblé est soigné de 26 points de vie. (Caract: Prières de protection 5) | | Nightfall |
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 | Pose de discipline- 15
 - 5
 Pose de combat. Pendant 4 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +24 et vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. La Pose de discipline prend fin si vous utilisez une compétence d'adrénaline. (Caract: Tactique 9) | | Prophecies |
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 | Voile sacréEnchantement. Tant que cet enchantement est actif, le temps d'incantation de tout maléfice lancé sur la cible (un allié ou vous-même) est doublé. Lorsque la compétence prend fin, un maléfice est ôté de la cible (un allié ou vous-même). L'allié ciblé est soigné de 26 points de vie. | | |
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 | Egalité de conditionsSort. Toutes les conditions négatives de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition transférée, vous gagnez 13 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 26 points de vie. (Caract: Prières de protection 5) | | |
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Utilisation VS:
- Balanced
Le G décharge normalement accompagné du Rôdeur ED (Expert's Dexterity). Lors des décharges, le Mageban passe sur le moine adverse.
En dehors des décharges, le rodeur ED s'occupe du necro et le mageban campe les apply poison et s'occupe faire chier le G (Interupt ses décharges etc ...). Si c'est le G qui backline, alors le mageban reste sur les apply poison et fait chier le monk.
- Lame Necro bind + Mesmer Vision // Dual Mesmer:Le mageban prends le necro et l'ED prends le Mesmer (accompagné du G). Lors des décharges, meme fonctionnement, le G + ED spikent et le Mageban interrupt le monk. Le mageban peut assi camper les apply poison et Dshot le javelot perforant du R/P une fois que le Necro est bloqué (NB: le ED va sur l'envout car ses interrupts sont bcp plus rapide, ce qui permet de choper du fast cast facilement).
- Teams Dual monk // teams à l'arrache:
Spike le smiter et mageban sur le WoH, ils ne tiendront pas longtemps. Backline si necessaire // Kill kill kill ...
En bref, la pression ne doit pas être un probleme ac cette team, le mageban s'occupe de bloquer l'application de conditions à la team et le rodeur ED + les KD doivent bloquer la plupart des maléfices. La Draw sur le monk est là pour gérer les DW (pas pour enlever les conditions, puisqu'il devrait pratiquement pas y en avoir) et le but des spikes est de forcer le moine à utiliser sa parole pour la Dshot/Mageban.
PS: Ne pas jouer cette team si les rodeurs ne sont pas très bons.PS 2: Interrupts les rez, aucun ne doit passer.Variante:http://www.gwshop.net/forum/viewtopic.p … 83#p514783
Dernière modification par Holly Builder (05-09-2008 15:51:00)