Attaque à la faux. Si elle réussit, cette attaque inflige +17 points de dégâts. Lorsqu'elle touche un ennemi qui possède moins de points de vie que vous, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents reçoivent 51 points de dégâts du froid. (Caract: Maîtrise de la faux 12)
Nightfall
Assaut pieux
12
10
Attaque au corps à corps. Vous perdez un enchantement. Si cette attaque réussit, vous infligez +17 points de dégâts et la Blessure profonde pendant 17 secondes. (Caract: Maîtrise de la faux 12)
Nightfall
Fauchage mystique
4
¾
5
Attaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, vous infligez +9 points de dégâts pour chaque enchantement vous affectant (maximum 30 points de dégâts supplémentaires). (Caract: Maîtrise de la faux 12)
Nightfall
Leveur de maléfice
15
5
Compétence. Pendant 40 secondes, le prochain maléfice qui vous sera lancé n'aura pas d'effet. Son lanceur subira 27 points de dégâts. (Caract: Magie de domination 7)
Avatar de Balthazar
30
2
10
Transformation d'élite. Pendant 53 secondes, vous bénéficiez de +40 bonus d'armure, vous vous déplacez 33% plus vite et vos attaques infligent des dégâts sacrés. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. (Caract: Mysticisme 8)
Nightfall
Clairvoyance de l'attaquant
15
¼
5
Enchantement. Pendant 20 secondes, 2 prochaine(s) compétence(s) d'attaque utilisée(s) coûte(nt) 13 points d'énergie en moins. (Caract: Prières du vent 8)
Nightfall
Vol des arcanes
1
10
Sort. Pendant 19 secondes, l'ennemi ne peut plus utiliser un sort choisi aléatoirement et le Vol des Arcanes est remplacé par ce sort. (Caract: Magie de domination 7)
Prophecies
Sceau de résurrection
3
Sceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral.
// +1+1 en faux, mineures partout ailleurs. Ou bien
Spoiler :
Guerrier / Elémentaliste
Magie de l'air : 3 Force : 12 Maîtrise de la hache : 12
Attaque à la hache d'élite. Si l'Eviscération réussit, vous infligez +25 points de dégât(s) et une Blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant 17 secondes. (Caract: Maîtrise de la hache 12)
Prophecies
Entaille agonisante
1
6
Attaque à la hache. Si cette attaque réussit, vous infligez +17 points de dégâts. Si la cible ennemie souffre de Blessure profonde, vous interrompez son action. (Caract: Maîtrise de la hache 12)
Nightfall
Taillade d'interruption
6
Attaque à la hache. Si elle réussit, cette attaque interrompt l'action de la cible. S'il s'agissait d'une compétence, celle-ci devient inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract: Maîtrise de la hache 12)
Attaque du taureau
10
5
Attaque au corps à corps. Si cette attaque frappe un ennemi en déplacement, vous infligez +25 points de dégâts et la cible est assommée. (Caract: Force 12)
Frénésie
4
5
Pose de combat. Pendant 8 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous subissez deux fois plus de dégâts.
Course
4
Pose de combat. Pendant 18 secondes, vous courez 25% plus vite. (Caract: Force 12)
Prophecies
Décharge électrique
10
¾
5
Compétence. L'ennemi touché est assommé et reçoit 20 points de dégâts de la foudre. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement. (Caract: Magie de l'air 3)
Prophecies
Sceau de résurrection
3
Sceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral.
Nécromant / Guerrier
Magie du sang : 12 Moisson des âmes : 9 Malédictions : 8 Tactique : 5
Maléfice d'élite. Pendant 17 secondes, chaque fois que l'ennemi ciblé attaque ou lance un sort sur une créature ayant moins de santé, cet ennemi perd 85 points de vie. (Caract: Magie du sang 12)
Factions
Souillure charnelle
10
1
10
Maléfice. Pendant 21 secondes, l'ennemi visé ne reçoit que deux tiers des points de vie habituellement restitués par la guérison. (Caract: Malédictions 8)
Lien parasitaire
2
1
5
Maléfice. Pendant 20 secondes, l'ennemi subit une dégénération de santé de -1. Lorsque le Lien parasitaire prend fin, vous récupérez 78 points de vie. (Caract: Malédictions 8)
Regard d'Angorodon
5
1
5
Sort. Vous volez 34 points de vie à la cible ennemie. Si vous souffrez d'une condition, vous recevez 7 points d'énergie. (Caract: Magie du sang 12)
Eye of the North
Festin immonde
2
¼
5
Sort. Vous transférez toutes les conditions d'une cible alliée sur vous-même. Pour chaque condition transférée, vous gagnez 27 points de vie et 2 points d'énergie. (Caract: Moisson des âmes 9)
Eye of the North
Propagation du fléau
5
1
1
Sort. Vous transférez 2 conditions négatives et leur durée restante à la cible ennemie touchée et à tous les ennemis adjacents. (Caract: Malédictions 8)
Prophecies
Pose de discipline
15
5
Pose de combat. Pendant 3 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +24 et vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. La Pose de discipline prend fin si vous utilisez une compétence d'adrénaline. (Caract: Tactique 5)
Prophecies
Sceau de résurrection
3
Sceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral.
// +1+1 en sang, mineures partout ailleurs.
Nécromant / Envoûteur
Magie de l'illusion : 6 Moisson des âmes : 12 Malédictions : 11
Maléfice d'élite. Pendant 3 seconde(s), toutes les caractéristiques de la cible ennemie se remettent à 0. (Caract: Moisson des âmes 12)
Factions
Appréhension
8
1
10
Maléfice. Pendant 18 secondes, la vitesse d'attaque de l'ennemi est réduite de 50% et il subit une dégénération de santé de -2. (Caract: Malédictions 11)
Défenses profanées
5
1
5
Maléfice. Pendant 16 secondes, la prochaine fois que la cible ennemi bloque, elle subit 96 points de dégâts. (Caract: Malédictions 11)
Eye of the North
Confiscation d'enchantement
10
1
5
Sort. Ote 1 enchantement à la cible ennemie. Si un enchantement est levé de cette manière, l'ennemi souffre de Saignement pendant 20 secondes. (Caract: Malédictions 11)
Nightfall
Retour de pouvoir
5
¼
5
Sort. Si l'ennemi visé lance un sort ou un chant, cette compétence est interrompue et l'ennemi visé bénéficie de 10 points d'énergie. (Caract: Incantation rapide 0)
Factions
Distorsion
5
5
Pose de combat. Pendant 3 seconde(s), vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Quand vous bloquez une attaque de cette manière, soit vous perdez 2 points d'énergie, soit la Distorsion prend fin. (Caract: Magie de l'illusion 6)
Prophecies
Abolition des enchantements
20
1
5
Sort. Supprime 8 enchantements. Vous subissez 33 points de dégâts pour chaque enchantement de Moine supprimé. (Caract: Malédictions 11)
Sceau de résurrection
3
Sceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral.
// +1+1 en malédictions, mineures partout ailleurs.
Enchantement. Pendant 2 secondes, la cible (allié ou vous-même) est sous les effets de cet enchantement. Lorsque cet enchantement prend fin, cette cible est soignée de 102 points de vie. (Caract: Prières de guérison 12)
Eye of the North
Parole de guérison
3
¾
5
Sort d'élite. La cible (un allié ou vous-même) est soigné de 105(+29) points de vie. Si elle a moins de 50% de santé, elle récupère 83 points de vie supplémentaires. (Caract: Prières de guérison 12)
Sceau de rajeunissement
8
1
Sceau. Soigne la cible (un allié ou vous-même) de 63 points de vie. Si celle-ci est en train de lancer un sort ou d'attaquer, elle est soignée de 63 points de vie supplémentaires. (Caract: Prières de guérison 12)
Factions
Esprit vigoureux
4
¼
5
Enchantement. Pendant 30 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) attaque ou lance un sort, elle est soignée de 17 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 29 points de vie.(Caract: Prières de guérison 12)
Prophecies
Pose de discipline
15
5
Pose de combat. Pendant 4 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +24 et vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. La Pose de discipline prend fin si vous utilisez une compétence d'adrénaline. (Caract: Tactique 9)
Prophecies
Pose du bouclier
15
5
Pose de combat. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques, mais vous vous déplacez 33% moins vite. (Caract: Tactique 9)
Prophecies
Voile sacré
12
1
5
-1
Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, le temps d'incantation de tout maléfice lancé sur la cible (un allié ou vous-même) est doublé. Lorsque la compétence prend fin, un maléfice est ôté de la cible (un allié ou vous-même). L'allié ciblé est soigné de 29 points de vie.
Guérison de maléfice
12
1
5
Sort. Lève un maléfice de la cible (allié ou vous-même). Si un maléfice est levé de cette manière, cette cible est soignée de 102 points de vie. (Caract: Prières de guérison 12)
Eye of the North
Ou ce build de monk (si les hex vous posent problème)
Enchantement. Pendant 2 secondes, la cible (allié ou vous-même) est sous les effets de cet enchantement. Lorsque cet enchantement prend fin, cette cible est soignée de 102 points de vie. (Caract: Prières de guérison 12)
Eye of the North
Parole de guérison
3
¾
5
Sort d'élite. La cible (un allié ou vous-même) est soigné de 105(+29) points de vie. Si elle a moins de 50% de santé, elle récupère 83 points de vie supplémentaires. (Caract: Prières de guérison 12)
Esprit vigoureux
4
¼
5
Enchantement. Pendant 30 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) attaque ou lance un sort, elle est soignée de 17 points de vie. L'allié ciblé est soigné de 29 points de vie.(Caract: Prières de guérison 12)
Prophecies
Esprit divin
60
¼
10
Enchantement. Pendant 9 seconde(s), les sorts de Moine vous coûtent 5 points d'énergie en moins (coût minimum : 1 point d'énergie). Vous êtes soigné de 29 points de vie.(Caract: Faveur divine 9)
Prophecies
Coup de bouclier
20
5
Compétence. Pendant 5 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. S'il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires. (Caract: Force 0)
Pose de discipline
15
5
Pose de combat. Pendant 4 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +24 et vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. La Pose de discipline prend fin si vous utilisez une compétence d'adrénaline. (Caract: Tactique 9)
Prophecies
Voile sacré
12
1
5
-1
Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, le temps d'incantation de tout maléfice lancé sur la cible (un allié ou vous-même) est doublé. Lorsque la compétence prend fin, un maléfice est ôté de la cible (un allié ou vous-même). L'allié ciblé est soigné de 29 points de vie.
Négation de maléfices
12
1
5
Sort. Supprime un maléfice d'une cible (un allié ou vous-même) pour chacune de vos compétences de Faveur divine qui se rechargent. L'allié ciblé est soigné de 29 points de vie.(Caract: Faveur divine 9)
Factions
Le principe de la team est de dépasser la capacité de heal du moine en infligeant des dégâts élevés via plusieurs sources en même temps (notamment via vainqueur dépouillé et le derviche//guerrier) tout en réduisant la capacité de heal du Monk adverse (via la complainte funeste et souillure charnelle). Les Rôles:
Le derviche spam ses dégâts. L'avatar lui permet de ne pas se faire violer par les G adverses ainsi que d'avoir une IMS (c'est le meilleur compromis offensif/défensif que j'ai trouvé, car on a besoin que d'un seul skill pour avoir une IAS et de la défense, et les D n'ont pas forcément